miércoles, 21 de septiembre de 2011

martes, 9 de marzo de 2010

Pseudocódigo

El pseudocódigo nos sirve para representar una solución de la forma más detallada posible un algoritmo, usando un lenguaje normal (puede ser en ingles o en español). Es importante hacerlo de una forma en la que cualquier persona con un poco de conocimiento en computadora lo pueda entender con facilidad y de una forma correcta. Esta es una de las características más importantes que el creador del pseudocódigo debe de tomar en cuenta.


Ejemplo

inicio
ingresar altura de un cuadro A
ingresar base de un cuadro B
C=B*A
el área de un cuadro es C
fin

martes, 2 de marzo de 2010

Diagrama para números impares


Inicio.
Se lee la cantidad de variables que se está pidiendo para ser ingresadas en la memoria. Luego se muestran las viariable SP=0.
Se ingresa un número que pertenezca a la variable que se está pidiendo. Esta variable se analiza por la fórmula MOD que sirve para analizar si el número es par o impar.
Si el número es par, se le suma cero y luego baja para que se le agregue uno, para que el proximo a analizar sea el siguiente número.
Si el número es impar, se le suma cero y baja para que sea agregado a la memoria.
Este proceso se sigue hasta llegar al número de varibles que se haya pedido. Se sabe que llego al número de variables deseados cuando N=0.
Fin.

sábado, 27 de febrero de 2010

Explicación del diagrama para pedir los 100 primeros números pares


Inicio.


Existen 2 variables: el contador de números que se pide (en este caso 100) y la memoria que irá guardando los datos.



Se pide el primer número. Este número pasa por la función de MOD, el cual sirve para analizar el número mostrando si el residuo del número dividido en 2 es igual a 0. Si el residuo es igual a 0 significa que es número par y si no lo es significa que es un número impar.



Si el número no es par, regresa al paso en donde se pide el número, y mientras el número regresa, se le suma 1 para que el siguiente número sea analizado.



Si el número es par, este pasa a ser guardado en la memoria. Luego de ser guardado el número, se borra el número y se resta un número del contador, así faltando 99 números por guardar.



Luego de este paso, se pide el próximo número para que este sea analizado.



Y este próximo número vuelve a pasar por todo el proceso. Así se continúan con los números hasta conseguir los 100 primeros números pares.



Fin.



Este diagrama nos sirve para poder analizar los números para poder ver si este es par o impar, sucesivamente se analizan los número hasta poder conseguir los primeros 100 números pares.

jueves, 18 de febrero de 2010

Diagramas de Flujo


Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

Una representación gráfica de un algoritmo. O también es la representación detallada de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir un resultado. El diagrama de flujo es aquella representación en donde se dan símbolos que han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI) e indican diferentes procesos en la computadora. Estos símbolos se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en el que se debe hacer los procesos.

· Todos los diagramas deben tener un inicio y un final.
· Se debe utilizar sólo líneas de flujo horizontales y verticales.
· Se deben de evitar el cruce de líneas y utilizar conectores sólo cuando sea necesario.
· Todo los textos deben de estar escritos claramente y con pocas palabras.
· Si el diagrama el más grande que una hoja, se debe indicar de donde viene y a donde va.

jueves, 11 de febrero de 2010

Algoritmos orientados a la programación


Son una serie de pasos para resolver un problema en la computadora.

1. Inicio.
2. Pedir al usuario el dato de la altura, almacena en A.
3. Pedir al usuario el dato de la base, almacena en B.
4. C=A*B
5. Mostrar al usuario el área del cuadrado C.
6. Fin.


Realice un algoritmo para computadora que permita pedir al usuario 2 números luego haga la sumatoria y despliegue el resultado.

1. Inicio.
2. Pedir al usuario el dato del primer número, almacenar en A.
3. Pedir al usuario el dato del segundo número, almacenar en B.
4. C=A+B
5. Mostrar al usuario el resultado de la sumatoria C.
6. Fin.

Agoritmo


El nombre se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi. Una serie de instrucciones que nos lleva a organizar una actividad o resolver un problema.


Realizar un algoritmo para utilizar la computadora del laboratorio desde la clase anterior.

1. Inicio
2. Escucho el timbre.
3. Recojo mis libros.
4. Tomo los libros para salir del aula.
5. Me paro y meto la silla y dejo arreglado el escritorio.
6. Salgo del aula.
7. Camino desde el aula anterior hasta el laboratorio de computación.
8. Entro al laboratorio de computación.
9. Saludo al prof. Juan de Dios.
10. Voy a mi lugar y me siento.
11. Pongo mi usuario y mi clave en la computadora.
12. Fin.


Realizar un algoritmo que permita alimentar a una mascota especificando la comida y la mascota.

1. Inicio.
2. Llego a mi casa.
3. Voy hacia la pecera que está en la sala.
4. Me quedo viendo los peces.
5. Miro si algún pez presenta algún signo no normal.
6. Agarro el bote en donde se encuentra la comida para los peces.
7. Abro el bote.
8. Calculo una cantidad no muy grande ni muy pequeña.
9. Se los riego por toda la pecera para que esté parejo.
10. Me quedo viendo un rato más a los peces.
11. Me volteo y me voy.
12. Fin.