sábado, 27 de febrero de 2010

Explicación del diagrama para pedir los 100 primeros números pares


Inicio.


Existen 2 variables: el contador de números que se pide (en este caso 100) y la memoria que irá guardando los datos.



Se pide el primer número. Este número pasa por la función de MOD, el cual sirve para analizar el número mostrando si el residuo del número dividido en 2 es igual a 0. Si el residuo es igual a 0 significa que es número par y si no lo es significa que es un número impar.



Si el número no es par, regresa al paso en donde se pide el número, y mientras el número regresa, se le suma 1 para que el siguiente número sea analizado.



Si el número es par, este pasa a ser guardado en la memoria. Luego de ser guardado el número, se borra el número y se resta un número del contador, así faltando 99 números por guardar.



Luego de este paso, se pide el próximo número para que este sea analizado.



Y este próximo número vuelve a pasar por todo el proceso. Así se continúan con los números hasta conseguir los 100 primeros números pares.



Fin.



Este diagrama nos sirve para poder analizar los números para poder ver si este es par o impar, sucesivamente se analizan los número hasta poder conseguir los primeros 100 números pares.

jueves, 18 de febrero de 2010

Diagramas de Flujo


Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

Una representación gráfica de un algoritmo. O también es la representación detallada de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir un resultado. El diagrama de flujo es aquella representación en donde se dan símbolos que han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI) e indican diferentes procesos en la computadora. Estos símbolos se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en el que se debe hacer los procesos.

· Todos los diagramas deben tener un inicio y un final.
· Se debe utilizar sólo líneas de flujo horizontales y verticales.
· Se deben de evitar el cruce de líneas y utilizar conectores sólo cuando sea necesario.
· Todo los textos deben de estar escritos claramente y con pocas palabras.
· Si el diagrama el más grande que una hoja, se debe indicar de donde viene y a donde va.

jueves, 11 de febrero de 2010

Algoritmos orientados a la programación


Son una serie de pasos para resolver un problema en la computadora.

1. Inicio.
2. Pedir al usuario el dato de la altura, almacena en A.
3. Pedir al usuario el dato de la base, almacena en B.
4. C=A*B
5. Mostrar al usuario el área del cuadrado C.
6. Fin.


Realice un algoritmo para computadora que permita pedir al usuario 2 números luego haga la sumatoria y despliegue el resultado.

1. Inicio.
2. Pedir al usuario el dato del primer número, almacenar en A.
3. Pedir al usuario el dato del segundo número, almacenar en B.
4. C=A+B
5. Mostrar al usuario el resultado de la sumatoria C.
6. Fin.

Agoritmo


El nombre se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi. Una serie de instrucciones que nos lleva a organizar una actividad o resolver un problema.


Realizar un algoritmo para utilizar la computadora del laboratorio desde la clase anterior.

1. Inicio
2. Escucho el timbre.
3. Recojo mis libros.
4. Tomo los libros para salir del aula.
5. Me paro y meto la silla y dejo arreglado el escritorio.
6. Salgo del aula.
7. Camino desde el aula anterior hasta el laboratorio de computación.
8. Entro al laboratorio de computación.
9. Saludo al prof. Juan de Dios.
10. Voy a mi lugar y me siento.
11. Pongo mi usuario y mi clave en la computadora.
12. Fin.


Realizar un algoritmo que permita alimentar a una mascota especificando la comida y la mascota.

1. Inicio.
2. Llego a mi casa.
3. Voy hacia la pecera que está en la sala.
4. Me quedo viendo los peces.
5. Miro si algún pez presenta algún signo no normal.
6. Agarro el bote en donde se encuentra la comida para los peces.
7. Abro el bote.
8. Calculo una cantidad no muy grande ni muy pequeña.
9. Se los riego por toda la pecera para que esté parejo.
10. Me quedo viendo un rato más a los peces.
11. Me volteo y me voy.
12. Fin.